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...:: DAL FORUM
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Salkaner
Certo la magia
della TdM non è quella cosa apparentemente quotidiana e devastante di
GiRSA.
Ma anche dall'opera di JRRT appaia chiaro che "qualcosa di magico" non è
prerogativa degli Istari, ma anche di alcuni (pochi) elfi, uomini e nani.
Anche se non si tratta certo di fulmini e palle di fuoco.
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Martino
[...] io sono del
parere che la magia possa essere inserita "con gusto" anche nella TdM.
- Camuffando la magia sempre per qualcos'altro.
Es.: lo "charme" è solo un buon discorso, uno "spezza arto" è...
un'incidente! (una palla di fuoco però è sempre una palla di fuoco, ed
infatti va usata il meno possibile...)
- Rendendo rarissimi gli usufruitori magici.
- Potenziando il pregiudizio della gente (PNG) verso la magia e i suoi
usufruitori.
(Non si può mai usarla pubblicamente... va sempre camuffata!)
- Limitandone l'uso anche per i PG.
Es.: i punti magia sono accessibili solo in determinate occasioni, e
bisogna trovare una scusa per rendere fastidioso/pericoloso l'uso della
magia anche al giocatore stesso.
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endik
La magia nella
terra di mezzo esiste eccome. Tutta Arda ne è permeata. Ovviamente bisogna
risalire all'alba dei tempi per vedere che è vero. Arda possiede la fiamma
imperitura donata da Iluvatar.
E' chiaro che da un punto di vista puramente storiografico, non ci sono
grandissimi esempi di "magia", ma ragazzi noi vogliamo giocare ad un
Gioco di Ruolo perciò credo sia indispensabile mettercela dentro.
Sono d'accordo con Erik quando dice che però la magia elementale è
fastidiosa. Assolutamente d'accordo. In effetti ci sono un sacco di modi
per limitala, Martino ne ha suggeriti alcuni (che non mi piacciono molto
per altro, si limita troppo il libero arbitrio dei PG secondo me, anche se
apparentemente è tutto a posto), si potrebbe semplicemente fare un calcolo
statistico e dire che i maghi sono talmente rari che solo un 5% di
popolazione ha un 10% di possibilità di accedere ai segreti arcani, oppure
si potrebbe limitarne l'uso a seconda dei luoghi e delle circostanze
climatiche della TdM (questo discorso è rivolto alla magia elementale) è
piuttosto complesso creare un gelodardo in mezzo al deserto non trovate?
Insomma, la magia ci vuole, anche solo per dare un gusto più fantasy a
tutta la storia, basta trovare il modo di farla digerire bene al proprio
gruppo.
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lord t. einiks
Il gravoso
problema della magia nella TdM
Come il buon Endik ha già fatto notare, la TdM è permeata in un certo
senso nella magia...
Quindi cosa sarebbe un Mago nella TdM?
La mia risposta è quasi scontata, un Mago è un fruitore di Magia
Ma di che magia parliamo della TdM??
Questo è il vero quesito al quale rispondere!!!
Risolto questo interrogativo, il "Mago" della TdM sarà quel personaggio
che è in grado di interagire e fruire della Magia della TdM stessa.
A livello di GDR la magia è quasi indispensabile se si vuole creare
un'ambientazione fantasy... per il sistema GiRSA, il manuale abbinato
alla Magia sarebbe lo Spell Law, che però è ricolmo di incantesimi e
professioni magiche, che hanno poco a che fare con il mondo tolkieniano...
A mio parere lo Spell Law è un ottimo sistema di gioco magico; basterebbe
quindi spulciarne quello che tolkienianamente ci interessa, ma questo deve
essere fatto gruppo per gruppo, o dal Master singolarmente, oppure
coadiuvato dai giocatori.
Dovendo esprimere il mio parere, eviterei di sana pianta tutti quelli che
sono gli incantesimi Elementali troppo potenti e ne limiterei sicuramente
l'utilizzo alla presenza dell'elemento utilizzato (se non esiste il fuoco
in una determinata situazione, il "Mago" non può lanciare un pirodardo);
Come Master avrei qualche perplessità anche per quanto riguarda gli
incantesimi di sguardi nel passato o nel futuro, di visioni e quant'altro
di similare...
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geko
Dunque,
parliamo di “Magia & Terra di Mezzo” e lasciamo momentaneamente fuori dal
discorso i “GDR”.
Leggendo “Lo Hobbit”, il “SdA”, il “Sil” e i “Racconti…” salta subito
all’occhio una cosa importante: nel mondo creato da Tolkien alcuni
personaggi (pochi e “particolari”) posseggono una strana e velata abilità
che, in qualche modo, potremmo definire “magia”.
Leggendo molti dei libri dai quali “D&D”, “AD&D” (e non solo) traggono la
loro ambientazione ci accorgiamo immediatamente che in quei “mondi” esiste
una vasta serie di poteri più o meno noti e diffusi che sono estremamente
potenti e pericolosi (e che molte “creature” sanno utilizzare).
Torniamo ai “GDR”.
Se l’ambientazione (a prescindere dal sistema di gioco) è la “Terra di
Mezzo” sarebbe giusto adeguare il sistema magico esclusivamente a ciò che
compare negli scritti del prof.
In base a questo presupposto, quindi, la maggior parte delle liste degli
incantesimi del GiRSA sono assolutamente “inappropriate”. Per non parlare
dello “Spell Law”…
Cosa fare?
Semplice: rivoluzionare e perfezionare il “sistema magico”! Io e Angel
(per il nostro gruppo di Roma) lo abbiamo fatto. Nel corso di questi anni,
a dire il vero, abbiamo modificato e aggiunto molte regole e tabelle fino
ad arrivare, poco più di un anno fa, alla stesura di un nuovissimo
regolamento.
La cosa che interessa questo topic, comunque, è la “magia” … e a questo mi
attengo.
Abbiamo previsto una sola abilità in grado di “controllare” questi strani
(e, sottolineo, velati) poteri. Le liste sono poche e gli incantesimi sono
stati estrapolati dagli scritti del prof.
Niente “invisibilità”, quindi, niente “volo”, niente “muri”, “fossi” o
“valli”, niente “evocazioni” ne “sguardi nel passato” (tanto meno nel
futuro), niente “sfere” (di fuoco o ghiaccio che siano), ecc…
Per le magie che “influenzano” il prossimo ci siamo ispirati a Saruman (e
a quello zozzone del suo “apprendista”): leggete attentamente le succitate
opere e troverete la “giusta via”.
Per le magie “elementali” chi meglio di Gandalf poteva esserci d’aiuto?
Maneggia il fuoco come fosse argilla … per non parlare di fulmini e lampi.
Anche Elrond aveva un certo controllo sugli elementi: ricordate
“l’inondazione” del Bruinen che scaraventò i “Nove” fuori dalle palle?
Galadriel era un’altra di quelle che con la “mente” ci sapeva fare: da lei
abbiamo preso altri spunti.
Gli Elfi, in genere, sono in gamba con questi strani giochetti … leggendo
bene si possono trovare alcuni interessanti “suggerimenti”.
E via di questo passo.
Se volete, vi posso citare tutti i passi a cui ci siamo ispirati.
Da tutto questo lavoro, sono “venute fuori” poche magie (ma “buone”) e,
fondamentalmente, un solo tipo di “usufruitore magico”.
Per la guarigione, invece, il discorso è diverso: abbiamo dato più
importanza all’aspetto “scientifico” (se così vogliamo chiamarlo) e alla
conoscenza delle erbe. Date un’occhiata alla sessione “GDR – Nuove Regole
– Nuove abilità” e troverete dei consigli molto utili. Inoltre,
ispirandoci ad alcuni dei poteri terapeutici dei Nùmenòreani d’alto
lignaggio (e di alcuni Elfi), abbiamo creato una piccolissima lista di
poteri di guarigione molto più plausibili e “veritieri” di quelle presenti
nel manuale (non sono possibili “resurrezioni”, ricongiunzione di ossa e/o
arti, “protesi”, cure immediate di organi interni, ecc…). Tali poteri non
sono veri e propri incantesimi ma “doni taumaturgici naturali” che, in
termini di gioco, si potranno acquisire solo mediante l’utilizzo di un
“punto BG”.
Avrei ancora un milione di cosa da dire, credo di aver affrontato solo il
30% degli argomenti legati alla “magia”, ma per ora mi fermo qui.
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Martino
In Tolkien la
magia esiste, anche nelle forme che abbiam detto "vietate"
(invisibilità, palle di fuoco, ecc...).
Ma (leggevo da qualche parte scritto da uno studioso tolkeniano) la magia
interviene sempre solo per cambiare gli eventi, cioè per influire
direttamente sul destino della TdM.
La magia quindi ha quasi sempre un'accezione "divina".
Perciò, oltre ai soliti "Punti Magia" (che indicano lo sforzo mentale del
PG nel lanciare la magia), perché non si attribuiscono agli usufruitori
magici dei "Punti Destino", usabili per "cambiare gli eventi" grazie
all'uso della magia?
L'ammontare di "Punti Destino" andrebbe fissato all'inizio dell'avventura
(10 per livello del PG, per esempio), e i punti non andrebbero mai
recuperati, se non in situazioni particolarissime.
Ad ogni incantesimo lanciato, quindi, si perderebbe un ammontare di "Punti
Destino" proporzionale all'impatto effettivo dell'incantesimo nel
mutamento degli eventi (compresa la percezione degli altri su se quello
che è stato lanciato si tratti di un incantesimo oppure no):
per esempio trucchetti alla Gandalf, quando giocava con gli anelli di
fumo, potrebbero non richiedere nessun "punto destino";
idem (o pochi punti) per quando sembrava mutare aspetto e dimensioni se
s'arrabbiava con gli hobbit;
ben di più quando decideva di usare la sua magia per accendere un fuoco o
per scacciare i lupi;
ecc...
Quando i PG sanno che i loro punti non verranno mai reintegrati vedrai
quanto poco useranno la magia!
E poi, senza vietare incantesimi (cosa essenzialmente ingiusta), con la
scusa dell'impatto degli incantesimi sul mutamento degli eventi, o della
loro semplice "percezione" da parte di troppa gente, si può implicitamente
precludere l'accesso a moltissime magie nella maggior parte delle
situazioni (se non in cambio di un ammontare di punti intollerabile)!
Che sia possibile?
...::
geko
[...]
Dove diavolo
sta scritto che in Arda (o, più limitatamente, nella Terra di Mezzo) si
possa interagire a tal punto col “Canto della creazione” da creare “palle
di fuoco”, diventare “invisibili”, “evocare demoni”, “levitare”, “scavare
fossati che manco una ruspa in una settimana di lavoro”, ecc…
Dove?
E dire che il “Sil”, “Lo Hob”, il “SdA” e i “R.I.” me li sono letti
diverse volte (e spulciati per benino quando ho realizzato il nostro nuovo
regolamento di gioco).
Se parliamo, invece, di “invenzioni” dei master/giocatori allora il
discorso cambia.
Ma tali “innesti”, è bene ricordarlo, stonano non poco con
l’ambientazione.
Abbiamo ripetuto centinaia di volte che ognuno si diverte a giocare come
meglio crede … a quel punto, però, l’ambientazione passa decisamente in
secondo (se non “terzo”) piano.
Io, sinceramente, non mi divertirei a partecipare ad una partita di calcio
nella quale ai giocatori è consentito prendere la palla anche con le mani
(oppure ad una gara di stile libero in cui si usano le bombole e le pinne
o ad un match di basket in cui ai giocatori è consentito di fare 4/5 passi
senza palleggiare).
Voglio "colpire" il pallone con la mani? Gioco a pallavolo.
Voglio le bombole e le pinne? Vado a fare immersioni.
Voglio tenere la sfera ben stretta nelle mie mani e correre quanto più
posso? Gioco a rugby.
Do you know what I mean?
...::
northman
[...]
non posso
astenermi dall'intervenire su uno degli argomenti (e lo sanno bene i
"vecchi" ospiti del sito) che mi stanno più a cuore. Evito lo sproloquio,
ma lasciatemi dire un paio di cose.
Il fatto che Gandalf facesse "giochetti" con il fuoco deriva da due
cose: la prima, che ha un certo qual anello al dito; la seconda, che è uno
degli Istari, cioè, come gerarchia, un Maia.
Ognuna di queste cose basterebbe da sola a collocarlo su un piano del
tutto alieno ai PG. Entrambe messe insieme dovrebbero scoraggiare anche
dal fantasticarci su.
Per quanto mi riguarda sono certo che nella TdM non c'è nessuno oltre lui
che possa fare certe cose con gli elementi (Sauron a parte).
L'unico modo in cui concepisco la magia nella TdM (per difficile che sia
da rendere in un gioco di ruolo) è quella "naturale" degli elfi, che fanno
cose che per le altre razze sono magia.
Basta così. E la Tdm si gioca bene (anzi benissimo) lasciando la magia
alle cose, ai luoghi, alle storie.
...::
lord t. einiks
Resto sempre
con qualche perplessità riguardo gli incantesimi elementali, per non
parlare su quelle riguardanti gli oggetti magici...
Sinceramente non sono ancora riuscito a rispondermi sulla tolkienianità
degli incantesimi che utilizzano gli elementi Acqua, Terra, Fuoco ed Aria
(Luce ed "Elettricità" sono elementi?)...
E' chiaro che l'utilizzo magico degli elementi, nei libri del prof.
esiste, ma fino a che punto e da chi possono essere utilizzati?
In un GDR parto sempre dal presupposto che i personaggi sono Avventurieri,
quindi al di fuori della normalità...
Io ho sempre visto un personaggio con capacità magiche, cresciuto
all'interno di un contesto cittadino oppure di paese, come qualcuno che,
piuttosto di non essere accettato dal proprio ambito sociale perché visto
come "diverso"/"pericoloso", si allontana da questo o per appartarsi o in
cerca di avventure...
Ma queste capacità magiche, in un personaggio della Terra di Mezzo, fino a
che punto possono arrivare?
Io direi che per studio o per dono, un PG possa apprendere e fruire della
magia a seconda di determinati criteri che a dire il vero non conosco ... però so che un fruitore di magia potrebbe interagire con gli elementi,
ma non so in che modo ...
Quindi:
- Secondo voi, come interagisce con gli elementi un mago della terra di
mezzo?
...::
geko
[...]
E’ scritto,
infatti, che i “Nove” prima di divenire “Spettri” e schiavi dell’Anello
fossero grandi Re, guerrieri e Stregoni.
Da ciò si arguisce che il “Grigio Pellegrino” non fosse l’unico
conoscitore di tali poteri.
Non sappiamo, effettivamente, di quali poteri disponessero tali “stregoni”
… nell’ignoranza è sempre meglio fare riferimento esclusivamente a ciò che
troviamo scritto nelle opere del prof
[...] non sta
scritto da nessuna parte che oltre a Gandalf anche altri sappiano, per
esempio, “maneggiare il fuoco come fosse argilla”. Il mio precedente
esempio (quello sui “Nove”) era semplicemente finalizzato a sottolineare
la non esclusività del Grigio Pellegrino nel conoscere ed utilizzati
alcuni “arcani poteri”.
[...]
cosa s’intende per “troppo magico”? Concetto davvero difficile da
comprendere.
[...]
Un prima,
sommaria ed approssimativa risposta al buon Tiziano:
- un “incantesimo d’acqua” non può essere, per esempio, lanciato in
ambienti desertici
- un lampo (o fulmine) non può essere lanciato in un ambiente piccolo o al
chiuso
- un “incantesimo di fuoco” non può essere lanciato (come Gandalf insegna)
se non si dispone del “materiale adatto su cui lavorare” (combustibile,
fiamme vive, polvere pirica, ecc…)
- esiste una sorta di “progressione” nella capacità di “controllare” gli
elementi: se prima non s’impara, ad esempio, ad accendere un fascio di
legna secca (dicendo: “Bhrutt Feegl’ d Putt … appicciath” e colpendolo con
uno dei classici “Bastoni dei Cinque Stregoni”) non si può pretendere di
creare dei dardi infuocati (lanciando, per esempio, delle pigne dagli
alberi su poveri “lupi indifesi”).
In mezzo a questa masnada di citazioni e sciocchezze varie, sono riuscito
a rendere l’idea?
E’ solo un punto di partenza; a noi è sembrato buono e quindi lo abbiamo
adottato … sul resto ci stiamo lavorando.
...::
Martino
Non abbiamo
esempi di usufruitori magici "normali" nella TdM;
quei pochi esempi di usufruitori che abbiamo, sono così considerevolmente
eccezionali da poter benissimo pensare che sia dovuto proprio alla loro
eccezionalità la capacità di interagire con gli elementi;
quindi -> Possiamo benissimo pensare che la magia non sia attribuibile ad
un normale PG, o sia da limitare enormemente.
Ogni cosa al di fuori di questo è "invenzione pura". (Non per questo non
valida!)
...::
lord t. einiks
Almeno su due
punti siamo tutti (o quasi) d'accordo:
- Gli usufruitori di Magia Elementale sono rarissimi, ma possono esistere.
- L'uso magico degli elementi cresce insieme al PG e dipende dal luogo e/o
dalle condizioni climatiche.
Ho notato che quando si parla di magia nei gdr, si fa spesso riferimento a
D&D e affini, e questo m'ha indotto ad un ragionamento:
Poniamo il caso che io abbia un personaggio che ha il potere magico di
sfruttare gli elementi a suo piacimento.
Finché questo si limita ad accendere fuochi o a chiudere porte sfruttando
il vento, non mi crea nessun problema di forma, ma se il PG può riuscire
nell'intento di scagliare palle di fuoco, creare uragani, scatenare
fulmini contro oggetti o persone e cose del genere, allora credo che sia
meglio che qualcuno si faccia un esamino di coscienza.
Qui stiamo giocando nella Terra di Mezzo e poteri così grandi, dati ad un
personaggio qualsiasi, sarebbero una presa in giro a tutto il lavoro del
prof.
Per personaggio "qualsiasi", intendo ogni personaggio che, anche se
diverso o ritenuto speciale rispetto agli abitanti comuni della TdM, non
sia comunque uno di quei super personaggi tipo Gandalf, Galadriel, Elrond
e Stregoni vari, ma un Avventuriero ...
Insomma, non diamo ad un Avventuriero, la capacità di governare la TdM,
muovendo le mani da distante
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Martino
Ma quale è il
limite?
Per quel che mi riguarda, e credo di citare una frase del film dell'Uomo
Ragno, "da grandi poteri derivano grandi obblighi".
Forse potrebbe essere anche questo il criterio con cui assegnare poteri
magici nel GiRSA, in puro spirito Tolkeniano...
...::
Salkaner
credo che una
(quasi) costante nella magia nelle opere di JRRT sia il fatto che chi crea
oggetti magici, perde "qualcosa di se".
Sauron con l'anello, i wose con le statue, Feanor coi silmaril
Per questo l'idea dei punti magia che si perdono in modo definitivo non è
così male, applicata agli oggetti.
Per contro, esclusi gli istari, assistiamo a ben rari episodi di magia
svincolati dagli oggetti magici.
Elrond col fiume e la lama dei nazgul, Aragorn con l'athelas, gli elfi di
bosco Atro con i nani di Thorin, Finrod nella prigione di Sauron...
L'unico apparentemente capace di manipolare gli elementi pare Elrond
(sempre che Vilya non ci abbia messo del suo).
PEr questo credo che la potenza degli incantesimi a disposizione dei PG
dovrebbe esser tenuta ben bassa.
Almeno, se trattasi di campagna elite (personaggi sopra la norma , ma ben
lontani da leggende viventi)
...::
northman
Anche
ammettendo (cosa non scontata) che possano esserci altre persone in grado
di manipolare gli elementi, facciamo un esame di coscienza. A quale grado
di potere facciamo arrivare i nostri PG? Perché se parliamo di accendere
fuochi con la legna bagnata è un conto, le palle di fuoco sono un'altra
cosa.
E tutte le creature citate che possiedono poteri di un certo livello sono,
caso strano, immortali o quasi.
Quindi per favore evitiamo il ragazzino di Minas Tirith che studia magia e
a venticinque anni tira fulmini. Non pensiamoci nemmeno. Non nella TdM.
Possiamo forse ammettere che alcuni PG, in casi particolari, abbiano
l'abilità e il potere di controllare un elemento, ma in misura
limitatissima. Limitatissima rispetto a un mago di D&D, ma nella TdM (che
è molto più realistica dei Forgotten Realms) senza fuoco d'inverno si
muore di freddo, e anche Gandalf e Aragorn cedono alla montagna; un tale
potere quindi va considerato (e giocato) con altra considerazione.
Personalmente infine credo che Faramir (visto che è stato citato come
esempio) non abbia neanche l'ombra di un potere magico. Ma se è Faramir,
discende da una certa razza, ha certi talenti, ha sviluppato certe
abilità, è insomma un "eroe", e come tale è al di sopra degli altri
uomini.
Anche un PG potrebbe diventarlo, ma la magia (secondo me) non c'entra
niente.
...::
OSSIAN
Ci sarebbero
molte cose da dire sulla magia nelle opere di Tolkien, ma preferisco
parlare della magia della TdM nel Signore degli Anelli. Che cos’è in fondo
se non la fine di un racconto sulla decadenza? Pensiamo a Merlino e alla
tavola rotonda. La Bretagna di Monmouth o di Troyes è vecchia, stanca,
dimentica delle tradizioni. E’ una terra in tumulto, sconvolta da anni di
povertà, guerre e saccheggi. Su questo sfondo si sono depositati, negli
800 anni che ci separano dalla composizione della “Materia Arturiana”,
fiumi e fiumi di inchiostro che l’hanno investita di un’aura malinconica e
fiabesca. Credo, ma sono solo supposizioni, che anche il prof ne avesse
una certa conoscenza. Nella Britannia come siamo arrivati ad immaginarla
alla fine del XX secolo (inutile che ci nascondiamo) e che filtra anche la
nostra interpretazione di altre opere affini, il tempo è sempre alla fine.
E’ il tempo in cui il piccolo popolo sta lasciando l’Irlanda, in cui gli
uomini dimenticano la magia e la fiaba, se non per ricordare qualche saga
di eroi epici con spade di fuoco. E’ il tempo in cui Oberon e Titania
guardano con tristezza a ciò che i loro “figliocci” umani sono diventati.
Sfondatori di crani, o contadini ignoranti, o uomini di scienza meccanica
con la testa piena di ingranaggi (non lo diceva forse anche Obi One,
mistico e, in un certo senso, vecchio mago, di Darth Vader? “E’ contorto,
della sua parte umana resta ben poco, è più una macchina ormai che un
essere umano”. Quasi le stesse parole che vengono usate per Saruman, non
ricordo se da Barbalbero o da Gandalf stesso). E’ un’epoca spopolata, non
il D&D sovraffollato e caciarone (ma sempre divertente) di Mystara, pieno
di borghi dove qualcuno ha sempre bisogno d’aiuto per sconfiggere orchi e
draghi o di scintillanti capitali di marmo dove andare a fare shopping di
spade fatate.
Ora, fatta questa piccola premessa pseudodotta, guardiamo cosa riescono a
fare Galadriel e Sauron, in assoluto i più potenti utenti magici della tdm.
Al massimo riescono a conservare il loro potere, e raramente ad
aumentarlo, e solo grazie alla forza della macchina e del ferro in Sauron.
In un’epoca dove non c’è più nessuno che crede che la magia possa esistere
nel quotidiano, perché l’acqua è solo una cosa da bere o al + per lavarsi
se sei un contadino o una serie di molecole di H2o che cadono per gravità
ed assumono la forma del contenitore se sei uno scienziato, la magia non
PUO’ funzionare. Non è tecnica, è fede. Non basta dire Annhallnathrach
Uthvast Bethoth per cambiare le cose, anche se hai il potere, la parola,
la “runa” concessa da Odino, se è il mondo in cui vivi a non consentire il
cambiamento. Non si può mettere benzina in un carro a buoi, né paglia e
biada in un motore v8 Special. Non so se mi sto spiegando bene.
Inoltre, in tutte queste opere che stiamo sorvolando, la magia ha funzione
didattica, metaforica, limitata a certe situazione di “problem solving”
come fare apparire Uther come il duca Gorlois per tentarsi la bella
Igraine. Alla fine sono gli uomini, i guerrieri, i contadini, i poveri
scemi come Parsifal all’inizio, che compiono le imprese. Il mago c’è, c’è
Merlino, come Odino che va tra i mortali vestito di stracci, come Atlante,
come Gandalf, ma serve solo a guidare gli uomini da una prova all’altra. I
maghi stessi, nell’epica classica, sono i personaggi più religiosi in
assoluto. Gandalf, che ha fede nei Valar, Merlino, che in molte versioni è
messo del Signore in persona, Odino, celebrante della tradizione del
rispetto agli dei. Questo implica che i personaggi maghi devono essere
pochi, ed avere un certo ruolo nella storia, non essere un PG come gli
altri, che inizia la sua carriera da ragazzetto alla fine
dell’università/accademia/apprendistato/bottega per farsi un nome. Anche
volendolo mettere come PG, e consentendo un apprendistato, bisognerebbe
implicare che il personaggio abbia comunque dei poteri, una sintonia
spontanea con le cose ed una spiccata intelligenza (ed intuizione).
Dovrebbe poi avere una qualche investitura formale, da parte della sfera
del divino, perché se Eru ha creato il freddo ed il caldo, la luce e
l’ombra, ed in generale i problemi in numero superiore alle soluzioni, non
può certo ammettere che qualcuno che gliela fa in barba quando e come
vuole se ne vada in giro senza il suo permesso. Ecco quindi che occorre un
simbolo, come un bastone magico, che autorizzi come un sigillo reale la
pratica della magia (oltre a donare certi poteri).
Detto questo, supponiamo che nella tdm esista comunque qualcuno che possa
essere definito “mago”. Sarà comunque un personaggio che eserciterà la
massima cautela. Un po’ come in Star Wars dove i Cavalieri Jedi sono stati
tutti purgati da Palpatine e Vader. Nella SE e TE la magia come infrazione
alle regole naturali della natura (le mele cadono, al buio non si vede,
una certa cosa si rompe, muore, nasce e cresce, il caldo brucia ed il
freddo ghiaccia ecc…) è appannaggio esclusivo di Sauron o quasi.
A complicare ulteriormente le cose, c’è la corruzione intima in questo
processo. Chi lancia incantesimi, sempre più potenti, esce piano piano dai
binari che la natura ha tracciato per lui, esce dal fluire del tempo,
dalle leggi del cosmo, dal divenire e dallo scorrere. Pensate ai Balrog e
a tutti gli spiriti che, da incorporei e mutaforma, sono stati
imprigionati in una forma fissa, in un fana, un avatar ben definito, per
aver abusato in continuazione delle loro abilità. Conoscere più di tutti
porta a sentirsi superiori alle leggi che mano a mano non ci tangono più,
e a trasformarsi in dominatori, da consiglieri che si era, magari
iniziando in buona fede, poi considerando sempre più chi ci circonda e chi
dovremmo guidare un povero imbranato, così come coloro che si oppongono ai
nostri piani con mezzi terreni “senza rendersi conto contro chi si stanno
mettendo”. Il mago che esercita il suo potere e che si spinge troppo a
fondo in certi studi, che ricerca nuove e più potenti magie, arcane e
proibite conoscenze, perde anche parte della sua umanità, e quindi proprio
lo scopo per cui era stato autorizzato ad usare la magia. Conosce gli
elementi, e acquisisce autorità su di essi (non dimentichiamo che vengono
personificati in entità), fino a passare dalla pigna infuocata per
bruciare i baffi ad un lupo alla kamehameha di Goku, da sapere grazie ad
una fata amica quando e dove pioverà, a scatenare un uragano, dal far
crescere una liana per farne una corda a scatenare un terremoto. Usare il
proprio potere consuma, logora, allontana il mago dalla realtà (vedi i
Nazgul). Forse i PM non dovrebbero essere recuperabili, ma fissi per tutta
la vita (nella tua vita hai a disposizione 5000 PM, usali bene), e ben
distinti dalla propria natura e gerarchia celeste, da umano a Maia a Vala.
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